Kinect ainda existe? O que aconteceu com o sensor de movimento revolucionário da Microsoft?

O Kinect vendeu quase 30 milhões de unidades e prometia mudar a forma de jogarmos videogame desapareceu silenciosamente do mercado após erros estratégicos e mudanças nas prioridades da gigante de tecnologia.

Imagine estar na sala da sua casa, pulando, dançando e gesticulando enquanto sua movimentação é capturada em tempo real por uma câmera que transforma seus gestos em comandos para um videogame. Sem controles nas mãos, apenas seu corpo como interface. Essa era a promessa do Kinect, o sensor de movimento da Microsoft, que no início da década de 2010 foi apresentado como o futuro da interação homem-máquina no universo dos games.

Nessa época, a Microsoft parecia realmente estar à frente do seu tempo. Com o Kinect, ela prometia reinventar a forma como interagíamos com os games: sem controle, apenas com movimentos do corpo e comandos de voz. Era o futuro batendo à porta dos consoles Xbox — e o mundo estava curioso (e empolgado) para ver até onde isso poderia chegar.

Durante algum tempo, o Kinect foi um verdadeiro símbolo de inovação. Equipado com sensores 3D, reconhecimento de voz e até mapeamento de profundidade, ele ganhou destaque como um dos gadgets mais ousados da história dos games. Mas, apesar de sua proposta ambiciosa — e do sucesso comercial de sua primeira versão — o sensor acabou desaparecendo dos holofotes.

Afinal, o que deu errado? Por que a Microsoft abandonou uma ideia tão promissora? Será que o Kinect ainda existe ou virou apenas uma lembrança nostálgica da era dos controles por movimento? Continue lendo para descobrir toda a trajetória desse acessório que quase mudou o rumo da indústria dos videogames.

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A origem do Kinect: um brasileiro na liderança

Kinect

Antes mesmo de receber seu nome definitivo, o Kinect era conhecido como Project Natal – uma homenagem à capital do Rio Grande do Norte. A escolha não foi aleatória: o mentor por trás da tecnologia era o brasileiro Alex Kipman, engenheiro que trabalhava na Microsoft desde 2001 e tinha uma visão ambiciosa para o futuro dos games.

Kipman imaginava uma experiência de jogo onde a barreira entre o mundo físico e o digital seria drasticamente reduzida. O jogador não precisaria mais de um controle tradicional – seu próprio corpo seria o dispositivo de entrada. Para materializar essa ideia, era necessário desenvolver uma tecnologia capaz de mapear movimentos com precisão e transformá-los em comandos digitais de forma fluida.

O timing não poderia ser melhor. O mercado de games vivia um momento de experimentação com interfaces baseadas em movimento: o Nintendo Wii fazia enorme sucesso com seus controles sensíveis a movimento, e a Sony estava prestes a lançar o PlayStation Move. Em junho de 2009, a Microsoft apresentou oficialmente o Kinect para Xbox 360, apostando todas as fichas em uma abordagem ainda mais radical que seus concorrentes.

Como funcionava o sensor de movimento da Microsoft

Kinect

O Kinect não era apenas uma câmera comum – tratava-se de um conjunto sofisticado de tecnologias que trabalhavam em harmonia para criar uma experiência imersiva. O sistema era composto por três elementos principais:

  1. Câmera com projeção infravermelha: posicionada na frente da TV, captava imagens e projetava pontos de luz invisíveis no ambiente, criando um mapa 3D do espaço e do jogador.
  2. Sensores de movimento: algoritmos especializados convertiam a distância dos pontos de luz em comandos digitais, interpretando a postura e os gestos do usuário.
  3. Microfone: permitia o reconhecimento de voz para comandos específicos, incluindo ligar o console ou navegar pela interface.

A tecnologia por trás do primeiro Kinect foi desenvolvida pela empresa israelense PrimeSense – que posteriormente seria adquirida pela Apple em 2013. Curiosamente, essa mesma tecnologia acabaria sendo fundamental para o desenvolvimento do Face ID, o sistema de reconhecimento facial presente nos iPhones.

O auge do sucesso e os jogos que marcaram época

Kinect

O lançamento oficial do Kinect aconteceu em novembro de 2010, com uma impressionante campanha de marketing global. O acessório podia ser adquirido separadamente ou em pacotes com o Xbox 360, e já contava com 17 títulos compatíveis disponíveis no lançamento.

O sucesso inicial foi estrondoso: em apenas dois meses, foram vendidas 8 milhões de unidades ao redor do mundo – um número expressivo para um periférico opcional. O catálogo de jogos cresceu rapidamente, com títulos exclusivos e adaptações de franquias populares.

Entre os jogos mais emblemáticos que aproveitaram o potencial do Kinect estavam:

  • Kinect Adventures: pacote de minigames incluído com o dispositivo
  • Kinect Sports: simulação de esportes desenvolvida pela veterana Rare
  • Kinect Star Wars: permitia empunhar sabres de luz com as mãos
  • Dance Central e Just Dance: séries de jogos de dança que se tornaram fenômenos culturais
  • Fruit Ninja Kinect: adaptação do popular jogo mobile
  • The Gunstringer: um inventivo jogo de tiro com um esqueleto marionete

Além disso, títulos tradicionais como Dead Space 3 e The Elder Scrolls V: Skyrim receberam suporte parcial à tecnologia, expandindo as possibilidades de interação. A Microsoft já vislumbrava aplicações do Kinect para além dos games, incluindo usos em medicina, indústria e outras áreas que poderiam se beneficiar do reconhecimento gestual.

A segunda geração e o início do declínio

Em 2013, a Microsoft anunciou o Xbox One, que viria acompanhado de uma versão aprimorada do Kinect. O novo sensor era mais preciso, potente e prometia elevar a experiência a outro patamar. Entretanto, algumas decisões estratégicas controversas começaram a minar o futuro da tecnologia.

Um dos maiores erros foi anunciar inicialmente que o Kinect seria obrigatório para o funcionamento do Xbox One. Isso gerou dois problemas significativos:

  1. Encareceu o console em comparação com o PlayStation 4 da Sony
  2. Levantou preocupações sobre privacidade, já que a câmera estaria constantemente ligada e monitorando o ambiente

Além disso, os jogos da primeira geração do Kinect não eram compatíveis com a nova versão, frustrando consumidores que já haviam investido no ecossistema. A reação negativa foi tão intensa que a Microsoft recuou meses depois: o Kinect deixou de ser obrigatório, e em 2014 a empresa começou a vender o Xbox One sem o acessório.

Fatores que contribuíram para o fim do Kinect

Apesar do impressionante total de aproximadamente 29 milhões de unidades vendidas ao longo de sua existência, diversos fatores contribuíram para o gradual abandono do Kinect:

  • Limitações tecnológicas: mesmo com avanços, a tecnologia ainda apresentava imprecisões e latência que comprometiam a experiência em jogos mais complexos
  • Necessidade de espaço físico: para funcionar adequadamente, o Kinect exigia um ambiente amplo – realidade distante da maioria dos lares
  • Recepção crítica mista: muitos jogos foram criticados por controles imprecisos ou experiências superficiais
  • Estratégia de marketing equivocada: a tentativa de forçar a adoção do Kinect junto ao Xbox One gerou rejeição do público
  • Foco em outras prioridades: com a acirrada competição com a Sony, a Microsoft redirecionou seus esforços para outros aspectos do ecossistema Xbox

O declínio se tornou evidente em 2014, com o lançamento de Kinect Sports Rivals – o último grande título exclusivo desenvolvido especificamente para a tecnologia. O jogo teve desempenho comercial abaixo das expectativas, levando inclusive a demissões no estúdio Rare.

Na E3 de 2015, o maior evento de games do mundo, a Microsoft sequer mencionou o Kinect, sinalizando claramente suas novas prioridades. O abandono se tornou oficial em 2017, quando a empresa anunciou a descontinuação do Kinect para Xbox One, encerrando a fabricação do dispositivo.

A última tentativa e o legado tecnológico

Kinect

Embora o Kinect como periférico de games tenha chegado ao fim, a tecnologia ganhou uma sobrevida em outro formato. Em 2019, a Microsoft apresentou o Azure Kinect Developer Kit, voltado para uso corporativo e industrial. Este kit oferecia recursos avançados de visão computacional e inteligência artificial para aplicações em:

  • Saúde: monitoramento de exercícios e reabilitação
  • Indústria: otimização de estações de trabalho
  • Varejo: melhorias em logística e experiência de compra
  • Robótica: automação de tarefas repetitivas

Entretanto, mesmo essa iniciativa teve vida curta. Em 2023, a Microsoft descontinuou oficialmente o Azure Kinect, redirecionando os clientes para a Orbbec, empresa parceira que desenvolveu uma tecnologia similar. Este movimento encerrou definitivamente a história do Kinect dentro da Microsoft.

Quanto ao idealizador Alex Kipman, o brasileiro deixou a companhia em 2022, após liderar a divisão do HoloLens (outro projeto ambicioso da empresa na área de realidade mista que também enfrentou dificuldades). Sua saída ocorreu em meio a alegações de comportamento inadequado no ambiente de trabalho.

Mesmo com seu fim comercial, é inegável que o Kinect deixou um legado importante para a indústria tecnológica. A visão de interfaces naturais controladas por gestos influenciou diversas áreas além dos videogames:

  • A tecnologia de mapeamento 3D do Kinect foi adaptada para uso em robótica, medicina e automação industrial
  • Inspirou avanços em sistemas de reconhecimento facial, incluindo o Face ID da Apple
  • Contribuiu para pesquisas em interação homem-máquina, realidade aumentada e inteligência artificial
  • Forneceu uma plataforma acessível para desenvolvedores independentes experimentarem com visão computacional

Muitos dos conceitos introduzidos pelo Kinect agora são elementos padrão em smartphones, assistentes virtuais como Alexa e Google Assistant, e até mesmo em sistemas de segurança doméstica. O que começou como um acessório de videogame acabou se tornando um passo importante na evolução da forma como interagimos com a tecnologia.

O que restou do Kinect hoje?

Atualmente, a Microsoft não oferece nenhum sistema de controle por movimento para seus consoles Xbox. A empresa redirecionou completamente seu foco para outras áreas de seu ecossistema de games, como o serviço de assinatura Game Pass, jogos exclusivos e a integração com PCs Windows.

Curiosamente, elementos da tecnologia do Kinect continuam vivos em outros produtos da Microsoft e de outras empresas. A câmera de profundidade do iPhone, os sistemas de reconhecimento facial em laptops, e até mesmo alguns recursos de realidade aumentada modernos carregam o DNA do que foi inicialmente desenvolvido para o Kinect.

Para os nostálgicos e colecionadores, unidades usadas do Kinect ainda podem ser encontradas em sites de comércio eletrônico e lojas de produtos usados. Embora o suporte oficial tenha sido encerrado, alguns desenvolvedores independentes continuam a criar projetos experimentais utilizando o hardware, demonstrando que a tecnologia ainda desperta interesse em nichos específicos.

Você chegou a usar um Kinect ou jogou algum de seus títulos exclusivos? Compartilhe suas experiências com o sensor de movimento da Microsoft nos comentários abaixo e conte qual jogo marcou mais sua memória!

Postado por
Cearense. 37 anos. Apaixonado por tecnologia desde que usou um computador pela primeira vez, em um hoje jurássico Windows 95. Além de tech, também curto filmes, séries e jogos.
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