Uma equipe formada por cerca de 10 pessoas, numa subsidiária da SNK batizada de Nazca Corporation, foram os responsáveis por estabelecer um jogo irrepreensível quando pensamos em run and gun.
Metal Slug foi moldado por pessoas que passaram por uma grande frustração. O fechamento da divisão de jogos da Irem, empresa estabelecida em Osaka, Japão, em 1969, e que conseguiu ascender no mercado de arcade durante a década de 80 e 90, emplacando títulos como R-Type, Undercover Cops, além de outros dois jogos que serviram claramente de inspiração para Metal Slug, o divertidíssimo e frenético In the Hunt (conhecido como Kaitei Daisensou no Japão), e GunForce II, também conhecido como Geo Storm.
No início de 1993 circulavam rumores de que a Irem iria pular fora do mercado de arcades. O rumor virou um fato em 1994. A empresa abandonou seu negócio de fabricação de jogos e cerca de 100 funcionários ficaram sem emprego.
Uma boa dose de referências
Esse pessoal acabou se recolocando no mercado em empresas como SEGA, Atlus, Hudson, e também a SNK. Foi na SNK que Kazuma Kujo, que lideraria o projeto de Metal Slug, foi parar. Ele seria o grande nome por trás da Nazca Corporation, um time de desenvolvimento que ficaria à parte da SNK. Inclusive, eles trabalhavam em um escritório separado ao restante da divisão de jogos da empresa, conforme é relatado no livro Metal Slug: The Ultimate History (Bitmap books).
Cerca de 100 funcionários da antiga Irem foram incorporados no que virou a Nazca Corporation, e a equipe principal de desenvolvimento do que seria Metal Slug era composta por funcionários que trabalharam diretamente em In the Hunt, que foi lançado em 1993, e também Gun Force II, de 1994.
Felizmente, a SNK conseguiu ter na equipe de desenvolvimento de um jogo que marcaria para sempre o mercado, pessoas tão competentes quanto os ex-funcionários da Irem. Eles conseguiram transportar o senso estético apuradíssimo e a fórmula certeira de diversão de In The Hunt e GunForce II para Metal Slug.
Em Metal Slug 3, lançado em 2000, claramente uma homenagem à In the Hunt. Com direito a poder controlar um submarino.
Uma curiosidade sobre as pessoas envolvidas no desenvolvimento, é que a Irem não era muito afeita a dar crédito aos envolvidos em seus projetos. Na verdade, naquela época, a maioria das empresas japonesas não permitia que os funcionários usassem nomes reais nos créditos. “Em vários jogos, sou creditado com meu apelido”, afirmou Kazuma Kujo ao site Time Extension.
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Dada essa particularidade, por muitos anos foi difícil identificar os nomes por trás de títulos tão importantes para a história dos games.
Kajuma Kujo e todo o time da Irem subverteram a lógica do que poderia ser um cenário de jogo de tiro com In the Hunt. Ao invés da terra, o oceano. A ambientação de In the Hunt é primorosa, o nível de detalhes desse clássico pixel art é magistral, combinado com uma jogabilidade que prende e te faz querer chegar até o fim. Algumas partes são impressionantes até hoje, como o vilão do estágio 5. É de tirar o fôlego!
Já com Gun Force II todo o apelo visual para o aspecto militar, controle de inúmeros veículos, o mesmo estilo de jogo run and gun e até mesmo o ato de resgatar os reféns. Metal Slug bebeu totalmente dessa fonte.
Além de seus trabalhos anteriores na indústria, as mentes brilhantes envolvidas no desenvolvimento de Metal Slug também puderam tomar contato e se inspirar com materiais que iam além dos jogos, como o manga Dominion (publicado em 1986), as inúmeras artes absurdas do mangaka Hayao Miyazaki (Sim, aquele mesmo diretamente responsável por produções como a ‘A Viagem de Chihiro), e até mesmo a linha visual do anime Patlabar 1 e 2, lançado em 1989 e 1993, respectivamente.
Metal Slug chegou ao mercado no dia 18 de abril de 1996, nos EUA, e no dia seguinte ao Japão. Inicialmente para arcades, o NEOGEO MVS. Em maio, desembarcou no console NEOGEO AES , e em julho foi para o NEOGEO CD. No ano seguinte, o jogo chegou ao SEGA Saturn e ao PlayStation.
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