Mostrar imagens no monitor qualquer placa de vídeo ISA faz, mas conforme o poder de processamento das placas foi evoluindo, não bastava mais apenas mostrar imagens no monitor, a placa deveria também ser capaz de gerar gráficos em 3 dimensões. Hoje em dia, não basta apenas gerar imagens 3D, uma boa placa tem que gerar imagens de boa qualidade e com um alto frame rate.
Se podemos ter placas de vídeo 3D, capazes de tornar mais reais as imagens dos jogos e aplicativos 3D, por que não ter também placas de som 3D? Os sons do mundo real vêem de todos os lados, se alguém vier andando atrás de você, mesmo não vendo a pessoa você saberá que tem alguém apenas prestando atenção na direção do som. Por que não ter este mesmo efeito nos jogos tridimensionais? O som em três dimensões realmente dá uma nova perspectiva ao jogo, tornando-o muito mais imersivo e real, parece um pouco difícil de acreditar, mas experimente ver isso em ação. Nas palavras de um gamemaníaco : “Os sons do Quake 3 e do Half Life ficam ANIMAIS… Você ouve certinho onde os caras estão!”… “Da pra levar uma boa vantagem no Deathmatch”
A primeira empresa a desenvolver uma API de som tridimensional foi a Aureal, com seu Aureal 3D, ou simplesmente A3D. As primeiras placas de som compatíveis com esta API, como a Monster Sound foram lançadas no início de 97. O A3D 1.0 permite simular 3 eixos: frente e trás, direita e esquerda e frente e baixo, aplicando filtros especiais para que o som realmente pareça vir de todas as direções. Estes filtros são capazes de distorcer sutilmente as ondas sonoras, conseguindo enganar nossos ouvidos, fazendo-nos pensar que elas vêem de diferentes direções. Estes filtros consomem uma enorme quantidade de poder de processamento e seu uso é o principal motivo dos chipsets de som atuais serem tão poderosos. A vantagem é que como tudo é processado na própria placa de som, não há quase utilização do processador principal. Na maioria dos casos, substituir uma placa de som ISA antiga por uma placa de som 3D irá melhorar a performance geral do micro, principalmente o FPS nos jogos. Em alguns casos, além da melhora da qualidade sonora, o FPS chega a subir mais de 10%.
Normalmente, as placas 3D podem trabalhar tanto com um par de caixas acústicas, quanto com fones de ouvido ou sistemas de quatro caixas. Uma das maiores dificuldades em conseguir aplicar os efeitos 3D é manter um posicionamento exato do espectador em relação às fontes de som. Usando tanto um par da caixas acústicas quanto conjuntos de 4 caixas é preciso posicionar as caixas de modo a formarem um ângulo de aproximadamente 45 graus com seus ouvidos, e estejam mais ou menos na mesma altura destes. Nem sempre isso é fácil de se conseguir, principalmente considerando que durante o jogo normalmente você mexerá a cabeça, tirando seus ouvidos da posição mais adequada. Devido a isto, o mais indicado é o uso de fones de ouvido, pois mesmo mexendo a cabeça eles estarão sempre posicionados corretamente, já que estarão encaixados a seus ouvidos.
As placas de som que suportam 4 caixas possuem duas saídas line-out, você deverá acoplar duas caixas em cada saída, totalizando as 4.
Para ouvir perfeitamente o áudio 3D, usar fones de ouvido é a melhor opção. Em segundo lugar vem o uso de apenas duas caixas. O uso de 4 caixas só deve ser considerado se você realmente vai ter paciência para ficar procurando o posicionamento mais adequado. Quatro caixas podem dar um efeito melhor do que apenas duas por tornarem mais forte o eixo frente e trás, mas será bem mais trabalhoso lidar com elas.
Quase sempre os drivers da placa de som incluem um utilitário que permite configurar se você vai utilizar duas ou quatro caixas acústicas. Em muitos casos também existe uma opção específica para fones de ouvido e até mesmo para outros tipos de conjuntos de caixas:
Headphones: Fones de ouvido
Satelite Speakers ou Two Speakers: Duas caixas ou duas caixas mais subwoofer.
Monitor Speakers: Caixas de som planas. Tem o mesmo funcionamento das comuns porém são mais finas, lembrando o formato dos monitores LCD. São relativamente comuns nos EUA, mas ainda raras por aqui.
Quad Speaker ou Four Speaker: Conjuntos de quatro caixas, na verdade dois pares de caixas, cada um ligado numa das duas saídas line-out da placa.
O A3D 1.0 usando na Monster Sound Original e em outras placas mais antigas ou mais simples ficou ultrapassado com o lançamento do Aureal 2.0 que traz vários recursos 3D novos, resultando em uma simulação bem mais real. O A3D 2.0 é suportado apenas pelas placas mais modernas, como a Monster Sound MX300. Estas APIs são implementadas via hardware, por isso, para suportar os recursos de uma nova API é necessário um novo chipset de som, não sendo possível atualizar via software.
No mundo real, o ambiente e obstáculos naturais causam distorção no som. Se você colocar dois despertadores, um dentro d’água e outro dentro de uma caixa de madeira, o som que ouvirá será muito diferente. Porém, usando o A3D 1.0, não existe este tipo de consideração, apenas é calculada a origem e a distância do som. Além de permitir simular a direção, o A3D 2.0 possui vários outros filtros que permitem sumular ecos, sons distorcidos pela água ou qualquer outro obstáculo e até mesmo determinar a intensidade do eco baseado no material que compõe a sala, isto significa por exemplo, um eco mais forte numa sala com paredes de pedra do que em outra com carpete. Entre os filtros permitidos pelo A3D 2.0 estão:
Reverb: Determinar a intensidade do eco baseado na distância dos objetos ou tamanho da sala. O eco será diferente numa sala grande e numa sala um pouco menor.
Reflections: O eco será diferente de acordo com o material que rebate o som, será mais intenso numa sala com paredes de pedra do que numa sala com carpete por exemplo.
Occlusions: Caso entre o espectador e a fonte de som exista algum obstáculo, será calculada a trajetória do som sendo rebatido entre várias paredes até chegar ao espectador (mais baixo ou distorcido) como na vida real. Caso não exista nenhuma abertura, o efeito calculará a distorção que o som sofrerá ao atravessar a parede. Se o vizinho ligar o som alto, você não ouvirá apenas o mesmo som mais baixo; devido à distância, obstáculos, etc., você ouvirá uma versão distorcida do som, com os graves sendo muito mais perceptíveis, etc. É justamente isso que este efeito faz.
Estes efeitos são conseguidos usando um recurso chamado “Wavetracing” ou “trajeto de onda” que consiste em analisar a geometria do cenário 3D para determinar como as ondas sonoras devem se comportar. Entretanto, estes efeitos não são automáticos, é preciso que os desenvolvedores os utilizem em seus jogos. Os primeiros jogos a utilizarem os recursos do A3D 2.0 foram Half-Life, Quake 3, Motorhead e Recoil, a maioria dos jogos em desenvolvimento incluirão suporte a ele e é de se esperar que sejam cada vez mais utilizados. Porém, a maioria dos títulos atualmente no mercado oferecem suporte apenas ao A3D 1.0. Estes jogos rodarão normalmente em placas mais avançadas, que suportem o A3D 2.0, mas claro que neste caso os recursos mais avançados não serão utilizados simplesmente por falta de suporte do software.
Outro porém é que os efeitos avançados utilizados pelo A3D 2.0 consomem um certo poder de processamento do processador principal, que sob as ordens do software é quem analisa a posição dos obstáculos, gerando as informações que permitem à placa de som gerar os efeitos corretamente. Isto corresponde a de 6 a 9% de utilização do processador em um Pentium II 400, o que resulta em uma diminuição considerável do frame-rate dos jogos. A maioria dos jogos com suporte ao A3D 2.0 oferecem a opção de desabilitar este recurso, que você pode utilizar para aumentar um pouco o frame-rate dos jogos mais pesados.
O A3D é a API utilizada na maioria das placas atualmente, mas não é a única; outra forte concorrente é a EAX, ou “Enviromental Audio Extensions” utilizada pelas placas que utilizam o chipsets EMU10K1, como a Sound Blaster Live. Assim como o A3D, o EAX também tem suas versões 1.0 e 2.0. Apesar dos efeitos sonoros serem bem parecidos, a maneira como são criados é muito diferente do A3D.
No EAX os efeitos são aplicados pelo programador do jogo. É ele quem determina quais efeitos serão usados em quais áreas, em quais superfícies, etc.; o programador tem liberdade para incluir sons específicos, etc. resultando em efeitos mais previsíveis.
O A3D por sua vez, não depende tanto do trabalho do programador, os efeitos são calculados com base na geometria das cenas, justamente por isso temos uma utilização maior do processador. Enquanto está desenhando os frames, o processador é incumbido de simultaneamente realizar os cálculos sonoros, baseado na posição dos objetos dentro do cenário 3D criado.
Na prática, os sons gerados pelo A3D são mais reais, porém, ao mesmo tempo mais imprevisíveis. É mais difícil perceber a localização do inimigo no Quake 3 usando o A3D do que usando o EAX, justamente porque no EAX os efeitos são mais previsíveis. Devido a isso, muitos jogadores preferem o EAX, dizendo que com ele têm um melhor domínio do jogo, sendo capazes de detectar as posições com mais facilidade. Outros jogadores preferem o A3D, argumentando que os efeitos são mais reais.
Por sinal esta é mais uma guerra santa dentro do mundo da informática, cada lado tem seus prós e contras, tornando a questão mera preferência pessoal. O ideal seria você ouvir as duas APIs em funcionamento para decidir qual prefere. A maioria dos jogos suporta as duas APIs, apesar de em alguns casos ser preciso baixar e instalar patches para ativar o suporte.
Um lançamento recente é a EAX 3.0, desenvolvida pela Creative. Esta nova API utiliza os recursos do EMU10K1 de maneira diferente da EAX 2.0, permitindo algumas melhorias sobre os efeitos gerados pela EAX 2.0:
Dynamic morphing between environments: Permite calcular como o som será rebatido por objetos em movimento.
Localized reflection clusters: Permite definir partes das superfícies que abafarão ou rebaterão o som com mais intensidade (uma almofada abafa o som, enquanto uma parede de tijolos o rebaterá com mais intensidade por exemplo). Mas, e se tivermos uma parte da parede acolchoada e outra lisa? Basta que o programador use este recurso
Individual reflections for distant echoes: Calcula o som sendo rebatido por objetos situados a várias distâncias diferentes do emissor. O resultado é que em algumas situações o eco é ouvido várias vezes, como na vida real.
Statistical reverberation model: Melhora o cálculo de distância entre os objetos, permitindo efeitos mais precisos.
Veja que a EAX 3.0 é uma API no sentido mais estrito da palavra, permite aos programadores de jogos utilizar novos recursos, porém, estes recursos só aparecerão se alguém se lembrar (ou souber) usá-los. É uma ferramenta a mais para os desenvolvedores melhorarem a qualidade de seus títulos, mas depende da boa vontade das software houses em realmente utilizá-la.
Finalmente, temos o Direct Sound 3D, implementado através do DirectX. Comparado com o A3D e o EAX, o Direct Sound possui efeitos bem limitados, mas já suficientes para gerar sons convincentes. Esta API é suportada pela maioria das palas de som PCI mais simples ou pelas placas “genéricas” sem marca, que não têm poder de processamento suficiente para suportar as APIs mais avançadas.
As placas
A seguir está uma breve descrição das principais placas de som 3D atualmente no mercado:
Assim como a Diamond foi uma das primeiras a entrar no mercado de placas de vídeo 3D com sua Monster 3D, acabou sendo também uma das pioneiras no ramo de placas 3D, por sinal, usando o mesmo nome fantasia que utilizou em suas primeiras placas de vídeo.
Existem nada menos do que 5 versões da Monster Sound: em ordem cronológica temos a Monster original, a Monster MX200, MX80, MX300 e MX 400.
As três primeiras placas possuem os mesmos recursos básicos e são baseadas num chipset produzido pela própria Diamond, baseado na arquitetura do chipset Aureal Vortex, licenciada pela Aureal.
Já a Monster MX300 faz parte da segunda geração de placas 3D, sendo baseada no Aureal Vortex 2, que suporta o recurso de Wavetracing e o A3D 2.0.
Para o azar da Diamond, a Aureal resolveu produzir suas próprias placas de som, baseadas em seus chipsets, e deixou de vendê-los a terceiros, como a Diamond. Como não podia mais contar com os chips da Aureal, acabou optando por utilizar um chip alternativo na sua Monster Sound MX 400 o ESS Canyon 3DTM. Este chip possui recursos bem diferentes dos suportados pelo Vortex 2 e existe uma grande polémica em torno dele ser superior ou inferior ao Vortex 2.
Vamos às placas:
Pouco tempo depois de lançar a Monster Sound original, a Dimond lançou uma segunda versão, baseada no mesmo chipset, mas com algumas pequenas melhorias, abandonando em seguida a produção da Monster original.
A MX200 é compatível com o A3D 1.0 e com o Direct Sound 3D. Veja que por tratar-se de uma placa mais antiga, não temos suporte ao A3D 2.0 nem aos recursos 3D mais avançados.
Outros recursos são o suporte ao uso de conjunto de 4 caixas acústicas, sintetizador com capacidade para tocar até 64 instrumentos MIDI simultaneamente, via hardware (ao contrário da AWE 64, onde tínhamos 32 via hard e 32 via soft) e capacidade para reproduzir até 23 sons WAV simultaneamente.
Como toda placa PCI, temos alguns problemas de compatibilidade com jogos DOS antigos, mas junto com os drivers da placa é possível instalar um emulador, que faz com que a placa seja reconhecida como uma Sound Blaster Pro pelos aplicativos MS-DOS. Isso funciona com a maioria dos jogos, mas não em todos. Se você realmente gosta de jogos antigos, a MX200 traz um recurso curioso para assegurar compatibilidade com todos os jogos antigos, simplesmente manter instalada simultaneamente uma placa de som ISA, e ligar ambas usando um cabo que acompanha a placa, chamado Monster cable (na foto abaixo). Dentro do Windows será usada a MX200 normalmente, mas na hora de rodar algum jogo antigo ela passará a bola para a placa de som ISA. Apesar de suspeito este recurso realmente funciona, mas sinceramente, precisa ser muito viciado em Nascar Racing 1 e outros jogos antigos para manter uma segunda placa de som instalada apenas para manter total compatibilidade com eles 🙂
Como vender o mesmo produto ao mesmo tempo para duas faixas de consumidores, com dois preços diferentes? Basta castrar algum recurso que não faça muita falta, inventar um nome que sugira inferioridade e baixar o preço. Quem tiver dinheiro para gastar, provavelmente irá comprar a versão mais cara e quem não tiver comprará a mais barata ao invés do produto do concorrente.
Seguindo à risca esta estratégia, a Diamond lançou a Monster Sound MX80. Os recursos são idênticos aos da MX200, porém o sintetizador MIDI possui apenas 32 instrumentos simultâneos e foi retirado o suporte a conjuntos de 4 caixas acústicas: na MX80 é possível usar apenas 2 caixas ou fones de ouvido.
Em compensação, o preço foi drasticamente reduzido. Na época do seu lançamento, a MX80 custava 99 dólares (nos EUA) enquanto a MX200 era vendida por 150 dólares.
A principal inovação da MX300 foi o uso do chipset Vortex 2 da Aureal, e consequentemente o suporte ao A3D 2.0, que resulta em efeitos 3D muito superiores aos vistos na MX200 e MX80.
Continuamos com os 64 instrumentos MIDI via hardware, mas a MX300 inclui um software especial que permite até 256 instrumentos via software. O número de Wavs simultâneos subiu de 23 para 26 e a placa suporta o uso de 4 caixas acústicas.
Uma das únicas deficiências da MX300, assim com de suas antecessoras, é a ausência de uma saída de som digital. É possível suprir esta deficiência comprando uma segunda placa chamada MX25, que é ligada ao conector de 34 pinos da MX300 e inclui uma saída de som digital e o suporte a conjuntos de 6 caixas Douby Digital, que apesar de caras podem gerar efeitos 3D interessantes (caso bem posicionadas) e proporcionam uma qualidade de som semelhante à dos cinemas para filmes em DVD. Usando um conjunto de 6 caixas e um telão ligado à saída de vídeo da placa de vídeo, você terá nada menos do que um home theater. Quanto à instalação, basta ligar a MX25 à placa principal e prendê-la ao gabinete. Depois de inicializar o Windows basta instalar o software que acompanha a placa para ativar seu funcionamento.
A MX300 foi lançada nos EUA por apenas 99 dólares, o mesmo preço da MX80 que parou de ser produzida. A MX25 por sua vez custa 39 dólares, também nos EUA. Aqui no Brasil os preços variam muito, dependendo do lugar e da versão.
Estes preços que citei são das placas em sua versão retail, com caixa, manual, garantia, programas, jogos, etc. O mais comum de encontrar no “mercado cinza” aqui no Brasil são placas em sua versão OEM, onde temos apenas a placa, um manual simplificado e o CD com os drivers dentro de um saco antiestático. Em versão OEM as placas chegam a custar metade do que custam em versão retail, por isso é possível encontrar placas OEM por preços até inferiores a estes que citei, mesmo aqui no Brasil (no mercado negro ou cinza naturalmente).
Como disse anteriormente, a Aureal abandonou a venda de chipsets de áudio para concentrar-se na fabricação e venda de suas próprias placas, como fez a 3dfx. Isso deixou a Diamond “na mão” tendo que sair em busca de outro chipset de áudio para equipar sua próxima geração de placas de som. O escolhido acabou sendo o chipset Canyon3D da ESS. Este chipset possui uma arquitetura muito diferente do Vortex 2 usado na MX300, a começar pelas próprias APIs suportadas. Ambos os chipset suportam o Direct Sound 3D e o A3D 1.0, mas as semelhanças param por aí: enquanto o Vortex 2 suporta o A3D 2.0, juntamente com seus recursos de Wavetracing, o Canyon 3D não suporta o A3D 2.0, suportando em compensação o AX 1.0 e o EAX 2.0, as mesmas APIs suportadas pelo EMU10K1, chipset que equipa a Sound Blaster Live.
Outros recursos como o número de instrumentos MIDI, número de Wavs simultâneos, suporte a 4 caixas etc. são semelhantes às da MX300. O Canyon traz algumas vantagens sobre o Vortex 2 em termos de recursos, mas em compensação consome um pouco mais de CPU durante a reprodução dos sons.
A MX400 também inclui uma saída de som digital, e suporte a conjuntos de 6 caixas os mesmos recursos que eram acrescentados à MX300 através da MX25.
Para não perder o filão de placas de expansão, a Diamond lançou também o “Rio Upgrade” uma placa parecida com a MX25, também ligada à placa principal através de um cabo. Esta plaquinha faz a codificação de MP3 via hardware, isto significa transformar Wavs em MP3s, ou ripar CDs direto para MP3 em até 1/5 do tempo, e com muito menos utilização do processador. A placa também inclui sintonia de rádios FM e um dos utilitários que a acompanham permite gravar direto do rádio para MP3.
Levando em conta o preço, apenas 80 dólares nos EUA, a MX400 realmente apresenta um excelente custo beneficio
A criadora das placas Sound Blaster não poderia ficar de fora do ramo de placas 3D. Herdando o nome das antecessoras, a Sound Blaster Live é equipada com o chipset EMU10K1 e suporta as APIs EXA 1.0 e EAX 2.0 e é capaz de tocar até 256 instrumentos MIDI simultaneamente via hardware.
A SB Live é vendida em 4 versões diferentes, SB Live Value, MP3+, X-Gamer e Platinium. Apesar dos nomes, as placas possuem as mesmas características básicas, o que muda é apenas a quantidade de saídas de som, os softwares que vêm juntos com a placa e claro, o preço. Todas possuem duas saídas de som e consequentemente suportam o uso de 4 caixas. Todas as versões suportam também o uso de conjuntos Douby Digital de 6 caixas, como a MX300 + MX25.
A Live Value é a versão mais simples, inclui apenas as saídas e entradas de som analógicas e não traz muitos programas, nem o conector para o Live drive.
Tanto a MP3+ quanto a X-Gamer trazem uma porta que permite a conexão do Live drive (comprado separadamente). O Live Drive é um acessório que é preso a uma das baixas de 5 ¼ do gabinete, e ligado ao conector da placa de som através de um cabo. O Live Drive traz entradas e saídas digitais além de extensões de entradas e saídas analógicas para caixas acústicas, microfone, etc.,. além de controles de volume. A posição do Live drive, instalado na parte frontal do gabinete, deixa os conectores muitos mais acessíveis. Também estão disponíveis os conectores Midi: usando o Live Drive não é preciso comprar o cabo Midi separadamente e liga-lo à saída do joystick. Na ilustração abaixo temos o Live drive ao lado de uma SB Live Platinium.
A SB Live Platinium é igual às duas anteriores, porém já vem com o Live Drive e traz um conjunto maior de softwares, voltados principalmente para edição musical. Claro que esta é a versão mais cara.
A Turtle Beach foi uma das pioneiras no ramo de placas de som para PCs. Muitos recursos, como o audio de 16 bits e Midi por Wave table foram usados por esta companhia em suas placas de som muito antes de qualquer outro concorrente. O problema é que o alvo da Turtle Beach sempre foi o ramo profissional, por isso suas placas nunca tiveram um preço acessível ao grande público e consequentemente nunca foram muito conhecidas.
Porém, com a evolução das placas de som, as placas mais baratas cada vez mais passaram a incorporar recursos antes só encontrados em placas profissionais, nivelando cada vez mais as duas plataformas. Para sobreviver, a Turtle Beach não teve outra saída senão entrar no ramo de placas domésticas, justamente com a Turtle Beach Montego. Existem duas versões, ambas baseadas nos chipsets da Aureal. A Montego original é baseada no Vortex 1 enquanto a Montego 2 é baseada no Aureal Vortex 2, mesmo chipset que equipa a Monster Sound MX300.
Por ser baseada no Aureal Vortex, a Montego incorpora todos os recursos do A3D 1.0, além disso, temos 64 instrumentos MIDI simultâneos e porta de jogos digital. A taxa de signal to noise, ou sinal para ruído também é muito boa, de 92dB (quanto maior o valor mais puro é o som), isso garante uma qualidade excepcional em gravações feitas a partir da entrada line-in da placa, tornando-a especialmente recomendável para gravações de som em geral em especial para gravar músicas de discos de vinil ou fitas K7 para CD.
A Montego 2 por sua vez já é baseada no Aureal Vortex 2, incorporando os recursos de Wavetracing trazidos pelo A3D 2.0. Continuamos com 64 instrumentos Midi simultâneos, mas agora com a possibilidade de utilizar até 320 instrumentos via software. A porta de jogos digital foi mantida e a taxa de signal to noise é agora de 97db, mais uma melhora significativa.
Foi lançada também uma segunda versão da TB Montego 2, chamada Home Studio. Dedicada principalmente ao segmento profissional, temos uma Montego 2 equipada com saídas digitais, tanto coaxial quanto óptica e um segundo sintetizador Midi, que combinado com o primeiro, permite 128 instrumentos simultâneos via hardware e mais 256 instrumentos via software. Temos também 4 MB de memória RAM para guardar instrumentos Midi adicionais.
A saída digital óptica é usada principalmente por gravadores de MDs, ou mini disks. Estes aparelhos razoavelmente comuns no Japão permitem gravar e regravar músicas em mini disks. As músicas podem ser obtidas a partir de outros aparelhos de som, ou da saída line-out da placa de som, usando o cabo adequado. Porém, como estas saídas são analógicas, e o mini disk armazena o som no formato digital, temos perda de qualidade na conversão. Os modelos mais avançados trazem uma entrada óptica, que permite obter o som digitalmente. Usando um cabo óptico, na verdade um cabo de fibra óptica com duas terminações especiais, é possível ligar o gravador na saída óptica da placa de som e gravar as musicas a partir de um CD, ou arquivos MP3 sem perda de qualidade.
Depois de trabalhar durante um bom tempo produzindo e vendendo chipsets de som para terceiros, a Aureal resolveu mudar de ramo e passar a produzir placas de som usando claro, seus próprios chipsets, assim como fez a 3dfx.
Foram lançados inicialmente dois modelos, a Aureal SQ1500 e a Aureal SQ2500, baseadas respectivamente no Aureal Vortex e Aureal Vortex 2. Como você já está bem familiarizado com os recursos 3D de cada chipset, vou me limitar a citar as demais características das placas.
A SQ1500 apresenta uma qualidade sonora excelente na reprodução de CDs ou músicas Wav ou MP3, um sintetizador Midi de 64 instrumentos simultâneos via hardware e mais 512 via software, taxa de signal-to-noise de 92 dB, suporte a conjuntos de 4 caixas, saída de som digital (coaxial), suporte ao A3D 1.0 e Direct Sound 3D, e compatibilidade com jogos MS-DOS de um emulador de Sound Blaster Pro. Esta placa é vendida nos EUA por apenas 69 dólares, sendo uma boa opção de custo beneficio.
A SQ2500, o modelo mais avançado traz várias melhorias sobre a SQ1500, a principal sem dúvida o uso do chipset Vortex 2. O sintetizador Midi é o mesmo utilizado na S1500, mas com uma pequena melhora na qualidade das amostras, que resulta em uma reprodução um pouco mais fiel. Temos os mesmos 64 instrumentos via hardware e mais 512 via software, totalizando 576 instrumentos. Este é um dos melhores sintetizadores Midi atualmente, mas claro só terá utilidade para quem trabalha com edição musical… para um usuário doméstico não faz muita diferença, já que trilhas Midi vem sendo cada vez menos utilizadas nos jogos, e mesmo quando utilizadas não são utilizados muitos instrumentos simultaneamente, permitindo que qualquer SB AWE 32 dê conta do recado. O mesmo pode ser dito das músicas em Midi que fazem parte dos programas de caraokê ou que podem ser baixadas pela Net.
A reprodução de músicas é feita com o uso de um algoritmo de interpolação de 27 pontos, são suportados conjuntos de 4 caixas, a porta de jogos é digital e temos a mesma saída de som digital coaxial da SQ2500. Uma pequena melhoria foi feita na taxa de signal-to-noise que agora é de 98 dB, uma das melhores atualmente, superando inclusive a Montego 2. A SQ2500 custa 99 dólares nos EUA, sendo outra boa opção tanto para jogos quanto para edição de som e gravação de vinil para CD.
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