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Microsoft promete reduzir em até 90% o uso de VRAM do Ray Tracing sem exigir novas GPUs

Novas tecnologias do DirectX reduziram o consumo de memória de 7,5 GB para apenas 774 MB em testes com a Radeon RX 9070, elevando o desempenho de 1,2 para 79 FPS.

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A Microsoft está prestes a mexer em uma das limitações mais frustrantes do ray tracing moderno. A empresa anunciou em preview duas novas funcionalidades para o DirectX Ray Tracing (DXR): o Clustered Geometry e o Partitioned TLAS, um par de técnicas que, nos testes internos da própria Microsoft, reduziu o consumo de memória do ray tracing em até 90%, sem exigir a compra de nenhum hardware novo.

Para ter uma ideia do impacto real: nos testes da Microsoft com uma AMD Radeon RX 9070, o uso de memória caiu de 7,5 GB para 774 MB. O framerate no mesmo cenário saiu de 1,2 fps, que é praticamente uma apresentação de slides, para 79 fps. A própria Microsoft classificou a atualização como a mais significativa ao DXR desde a estreia da tecnologia, em 2018.

Cenas fatiadas

O ray tracing tradicional já trabalha com versões simplificadas da geometria em cena porque rasterizar os modelos em alta fidelidade a cada frame seria computacionalmente inviável. O problema é que, mesmo com essa simplificação, a estrutura de aceleração precisava varrer e atualizar grandes volumes de dados a cada quadro, e é aí que a memória sofria.

O Clustered Geometry resolve isso na base: ele fatia os modelos detalhados em pacotes compactos de até 256 triângulos. O Partitioned TLAS (Top-Level Acceleration Structure) complementa a abordagem no nível da cena, dividindo o ambiente em regiões menores. Com isso, em vez de percorrer o mapa inteiro para identificar o que mudou de um frame para o outro, o pipeline de ray tracing precisa verificar apenas as partições que sofreram alteração. O resultado direto é a redução dramática nos dados que a GPU precisa manter e atualizar em memória a cada quadro.

A analogia com o RTX Mega Geometry da Nvidia não é por acaso: a Microsoft está essencialmente trazendo uma abordagem semelhante para o ecossistema inteiro do DirectX, o que significa que GPUs de outros fabricantes, como AMD e Intel, também poderão se beneficiar sem depender de extensões proprietárias.

Preview sem data

Há ressalvas importantes antes de alimentar qualquer expectativa de curto prazo. O recurso ainda está em fase de preview e não há data divulgada para disponibilidade ampla. Acessar as funcionalidades agora exige o uso de Agility SDK preview headers, um driver compatível e o Windows Developer Mode ativo, ou seja, está longe do lançamento para o usuário comum.

Além disso, a Microsoft é direta: os ganhos registrados no ambiente de testes interno não se replicarão automaticamente em todos os jogos. Adaptar títulos existentes para trabalhar com o Clustered Geometry requer esforço dos desenvolvedores, e há um custo colateral relevante, já que o trabalho com pacotes de até 256 triângulos consome significativamente mais memória temporária em comparação ao pipeline tradicional, o que pode criar novos gargalos para estúdios com pipelines de memória mais enxutos.

Em 2026, com os preços de VRAM e GPUs em patamares difíceis de justificar para uma atualização de meio ciclo, uma otimização de software que corta em 90% o uso de memória do ray tracing tem peso real no mercado. Para o jogador que ainda roda uma GPU com 8 GB ou 12 GB de VRAM e foi lentamente empurrado para fora das configurações de ray tracing por títulos cada vez mais pesados, essa atualização representa a possibilidade de estender a vida útil do hardware por mais um ou dois ciclos sem abrir mão de qualidade visual. 

Fonte: PC Gamer

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Foto de William R. Plaza
Postado porWilliam R. Plaza

Editor-chefe no Hardware.com.br, aficionado por tecnologias que realmente funcionam. Segue lá no Insta: @plazawilliam Elogios, críticas e sugestões de pauta: william@hardware.com.br

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