Valve completa 30 anos: de Half-Life nas lojas a Gabe Newell entregando Steam Decks pessoalmente; confira curiosidades sobre sua trajetória

De Half-Life ao Steam Deck, relembre histórias e curiosidades que ajudam a contar os 30 anos da Valve e a trajetória de Gabe Newell nos games.

A Valve completa 30 anos nesta segunda-feira (24). Hoje, a empresa está por trás do Steam, de franquias como Half-Life, Counter-Strike e Portal e de dispositivos como o Steam Deck. Em 1996, a situação era bem diferente: havia cerca de US$ 1 milhão, dois ex-funcionários da Microsoft, uma equipe ainda por montar e a ambição de entrar em uma indústria dominada por nomes como id Software e Sierra.

A trajetória que começou em 24 de agosto de 1996 ajuda a explicar três décadas de mudanças nos jogos para PC. A Valve primeiro conquistou espaço produzindo games, depois interferiu na maneira como eles são distribuídos e, por fim, passou a construir o próprio hardware no qual podem ser jogados. Hoje, a própria companhia resume suas atividades em três palavras: games, Steam e hardware.

Mas os bastidores dessa transformação têm histórias bem menos corporativas.

A Valve começou com US$ 1 milhão e recrutou até desenvolvedores que trabalhavam em pizzarias

Gabe Newell e Mike Harrington vieram da Microsoft e fundaram a Valve em Washington. Uma ajuda importante apareceu por intermédio de Michael Abrash, então na id Software: a nova empresa conseguiu licenciar a tecnologia do motor de Quake em vez de construir uma engine do zero. Documentos históricos da própria Valve registram a aquisição dessa licença ainda em 1996. Monica Harrington, que trabalhava no marketing de games da Microsoft e era casada com Mike Harrington, contou que o investimento inicial era de aproximadamente US$ 1 milhão. Conforme as contratações avançavam, Newell e Harrington chegaram a discutir colocar mais dinheiro pessoal no negócio para bancar salários.

A busca por funcionários também fugia do convencional. Yahn Bernier era advogado e posteriormente revelou suas habilidades de programação. Em outro episódio, Newell rastreou dois desenvolvedores de mods que trabalhavam em pizzarias para pagar as contas. Quando receberam a ligação dele, pensaram inicialmente que fosse uma pegadinha. A Valve finalmente conseguiu um acordo com a Sierra Entertainment. Em 1998, Half-Life chegou às lojas e venceu mais de 50 prêmios de Jogo do Ano, segundo a empresa.

E o primeiro jogo ajudaria a produzir outro fenômeno. Counter-Strike começou como uma modificação de Half-Life antes de se tornar uma das principais franquias associadas à Valve.

Naquela Valve, um estudante podia aparecer no escritório e acabar almoçando com Gabe Newell

O tamanho alcançado posteriormente pela companhia torna outro aspecto de seus primeiros anos ainda mais curioso: durante muito tempo, a Valve foi extraordinariamente acessível.

Fãs podiam escrever para a recepção e solicitar uma visita à sede. Relatos de visitantes mostram corredores decorados com réplicas de armas e equipamentos dos jogos, embora fotografar as telas dos computadores fosse proibido. A prática só seria interrompida durante a pandemia e não havia sido retomada quando a empresa foi consultada posteriormente.

Um dos visitantes daquela primeira fase era apenas um estudante apaixonado por games: Geoff Keighley, hoje conhecido pelo The Game Awards.

Ele esteve na Valve durante a fase final do desenvolvimento do primeiro Half-Life e acabou sendo convidado por Newell para comer sushi. Keighley sequer tinha experiência com hashis. Décadas depois, a cena parece improvável: um estudante entrando no estúdio que preparava Half-Life e almoçando com seu cofundador.

Durante anos, visitar a Valve era tão fácil que até um estudante comeu sushi com o dono da Steam

Então a Valve tentou vender jogos pela internet

Half-Life colocou a Valve no mapa. A Steam, lançada em 2003, faria a companhia interferir também na distribuição dos jogos de outras empresas. Até os nomes se conectam. Valve significa “válvula”; Steam, “vapor”. Entre nomes descartados para a empresa estavam opções peculiares como Hollow Box, Rhino Scar e Fruitfly Ensemble. Anos depois, Steam completaria a metáfora industrial. Seu logotipo também segue o conceito: representa o mecanismo de biela associado a uma máquina a vapor.

Por que a Steam tem esse nome? E o que significa o logo?

A Steam apareceu inicialmente como uma maneira de distribuir atualizações e conteúdo, em uma época na qual a indústria ainda dependia fortemente de mídia física e a banda larga tinha alcance bem menor. Counter-Strike 1.6 foi importante nessa primeira fase. A tensão aumentou em 2004: Half-Life 2 exigia a Steam.

Gabe Newell recordou posteriormente que a Valve apresentava a ideia de distribuir software pela internet a outras empresas e encontrava enorme resistência. Segundo ele, praticamente todas respondiam que aquilo não aconteceria, inclusive pela oposição esperada dos canais tradicionais de varejo. O tempo transformou essa aposta em uma das decisões mais importantes da história da companhia. A própria Valve descreve o Steam atualmente como uma plataforma que permite a milhares de criadores e editoras distribuir conteúdo e manter relacionamento direto com seus clientes.

Um CD de Half-Life ainda salvou uma conta Steam décadas depois

CD de Half-Life de 1998 salvou conta Steam com 6 mil horas de Dota 2; entenda

A ligação entre a era das caixas de jogos e o Steam rendeu uma história curiosa décadas depois. Este ano, um jogador contou que conseguiu recuperar uma antiga conta Steam invadida graças à CD-key de uma cópia física de Half-Life que ainda guardava.

Segundo o relato, a conta havia sido criada em 2004 e sofreu duas invasões ao longo dos anos. Na segunda, o usuário já não tinha acesso ao e-mail original e precisou encontrar outra maneira de provar ao suporte da Valve que era realmente o proprietário.

A solução estava em uma caixa antiga: o código de Half-Life que havia sido vinculado àquela conta. O usuário enviou ao suporte uma fotografia da CD-key junto de um número de protocolo escrito à mão, e a Valve restaurou seu acesso.

Há ainda uma ironia que combina perfeitamente com a história da empresa. Ele afirmou ter comprado Half-Life principalmente para jogar Counter-Strike 1.6 e nunca ter terminado a campanha do jogo. Mais de duas décadas depois, justamente aquela cópia física de Half-Life acabou funcionando como prova de propriedade de sua vida digital na Steam.

A empresa que fazia jogos decidiu construir a máquina para rodá-los

Depois dos jogos e da distribuição, veio uma terceira frente: hardware. Nem toda tentativa teve o mesmo resultado. Steam Controller e Steam Link fizeram parte das primeiras experiências. A empresa também entrou em realidade virtual, desenvolvendo tecnologias usadas no HTC Vive e posteriormente lançando o Valve Index.

O Steam Deck, lançado em 2022, juntou várias dessas ideias em um PC portátil integrado ao Steam.

E seu lançamento produziu uma cena que parece conectar a Valve de 2022 à pequena empresa visitada por fãs décadas antes.

Gabe Newell virou entregador de Steam Deck por um dia

O dia em que o dono da Valve entregou o Steam Deck pessoalmente aos primeiros compradores

Quando as primeiras unidades ficaram prontas, clientes próximos à sede receberam mensagens dizendo que teriam uma entrega antecipada. Eles não foram avisados de um detalhe: quem tocaria algumas campainhas seria Gabe Newell.

O cofundador da Valve percorreu casas na região de Seattle acompanhado por uma equipe de filmagem, entregou Steam Decks, autografou estojos e pediu feedback diretamente aos compradores.

Um cliente perdeu a ocasião porque tinha ido esquiar e deixou a esposa receber o pacote. Outro sequer havia comprado um Steam Deck: ao perceber que Newell estava entregando aparelhos ao vizinho, ele e seus colegas o cumprimentaram. Newell perguntou quantas pessoas moravam na casa, voltou até a van e deu um Steam Deck autografado para cada uma delas.

Valve viraliza ao substituir estojo de Steam Deck após incidente e cliente comemora: “ganhou um cliente para a vida toda”

Newell também distribuía seu endereço de e-mail e dizia ler pessoalmente as mensagens recebidas. Essa relação direta aparece até no suporte. Em junho de 2026, um proprietário de Steam Deck procurou a Valve querendo comprar outro estojo porque seu bebê havia vomitado no original. Em vez de indicar uma loja, o suporte providenciou gratuitamente uma unidade de reposição. O cliente resumiu a experiência dizendo que a Valve havia ganhado “um cliente para a vida toda”.

A companhia que começou procurando talentos fora dos caminhos tradicionais construiu um império, calcado não apenas por produtos, mas por uma satisfação e fidelidade de seus clientes.

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Editor-chefe no Hardware.com.br/GameVicio Aficionado por tecnologias que realmente funcionam. Segue lá no Insta: @williamrplaza Elogios, críticas e sugestões de pauta: william@hardware.com.br
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