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Blender 3D, parte 3

Por Cícero Moraes em 25 de setembro de 2008 às 10h01

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Capítulo 9

9.1 - Multimapeamento no Blender



Mapear um objeto vai muito além do que colocar cores e padrões visuais nele. Em grandes empresas existem profissionais experts apenas nessa parte do trabalho, evidenciando a sua grande importância. Sendo assim decidi mostrar o processo de uma forma bastante ampla. Não explanando apenas como colocar uma cor num objeto, mas sim, fazer um multimapeamento nele, cruzando essas cores com mapas de imagens.


9.2 - Configurando e mapeando um plane



O que definirei agora é a forma que iremos mapear. Escolhi um plane, por se tratar de uma superfície simples e fácil de visualizar. Vejas a figura ao abaixo.

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O que significa isso? Bem, trata-se de um plane todo cortado de modo a criar quatro partes a serem mapeadas. Na parte cinza será aplicado uma cerâmica escura, nas partes mais claras uma cerâmica clara e na parte creme somente a cor creme. Decidi fazer isso por julgar que são nas exceções que aprendemos.

Que tal abrir o Blender e ir modelando?

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- Crie um plane, e atives o modo de edição.

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2 - Pressione SHIFT+K e selecione a opção Midpoints.

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- Clique em dois pontos que estejam fora dos limites do plane.

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4 - Daí a linha ficará amarela, é a deixa para pressionar o ENTER.

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5 - Voilà! Temos o nosso plane seccionado...

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6 - Repita a operação até cortar o plane em sete (7) partes, no sentido vertical e horizontal. Por que? Vejas a figura acima. Se contares os espaços do mapeamento chegarás ao número sete.

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7 - Agora mova os vértices de modo a formarem a figura que desejamos. Se tiveres dúvidas quanto ao comando mover, veja os meus outros tutoriais (por exmplo o de como erguer paredes) que terás as respostas anseadadas.

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8 - Selecione tudo.

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9 - Vás em Editing (F9) e cliques em "Assign".

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10 - Percebas que os dados do quadro ao centro mudaram. Na figura anterior era 0 Mat: 0, agora é 1 Mat: 1.

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11 - Volte ao plane e ainda em modo de edição, seleciones as faces que correpondem a cor creme.

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12 - Clique em "New" e depois em "Assign".

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13 - Percebas que agora o campo ao centro mudou de 1 Mat: 1 para 2 Mat: 2.

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14 - Selecione a face do centro.

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15 - E novamente clique em "New" seguido de "assign".

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16 - Para ver se está tudo funcionando corretamente, bastasta clicares nas flexinhas ao lado do campo Mat: para oular de um material para o outro, clicar nos botões Select e Desselect para selecionar o material e desselecioná-lo. Exemplo. Vamos selecionar o material 2. Se tudo der certo, somente a segunda moldura do plane será selecionada.

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17 - A primeira medida que tomaremos é verificar se não há nenhuma face selecionada em nosso plane. Se alguma estiver selecionada, pressiones a tecla A até que o plane fique como a figura acima, sem nada selecionado.

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18 - Tomadas as providências, cliques na flexinha à esquerda no campo Mat:

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19 - Percebas que mudou de 3 Mat: 3 para 3 Mat: 2, depois cliques em Select.

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20 - O que ocorrerá é que a parte correspondente ao que será a cor creme foi selecionado!

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21 - Mas ficou uma pergunta no ar... por que no início era 1 Mat:1 e no final ficou 3 Mat: 3? Vejas só. Antes de criares o primeiro mapa, o que apareceu foi: 0 Mat: 0. Ou seja, O mapa número 0 de um total de 0 mapas. Depois criamos o primeiro mapa, e ficou assim: 1 Mat: 1. O que significa o mapa número 1 de um total de 1 mapas. Por último tínhamos: 3 Mat: 3. Logo, o mapa número 3 de um total de 3 mapas. Certo, quando tu seguiste o exemplo de seleção de mapa e clicaste na flexinha à esquerda, o que fizeste foi regressar um mapa: 3 Mat: 2. Ou seja, o mapa número 2 de um total de 3 mapas!

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22 - Clique no botão Shading(F5), depois veja se selecionaste o material correto, neste caso o 3 Mat:1 e por último cliques em "Add New", para criares um novo mapa.

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23 - Aparecerá algo como a janela abaixo:

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24 - Para visualizarmos melhor o material que será criado, cliques na pequena esfera como a sinalizada na imagem acima.

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- Percebas que logo acima, o botão Material Buttons está pressionado. Como este material contém uma textura, nós precisaremos clicar no botão do lado (Texture Buttons) para aplicá-la no nosso material.

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26 - Bem, ainda não está como deveria, mas neste campo aí é que definiremos a imagem do nosso material.

Aproveites e clique em "Add New".

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27 - Percebas que surgiram alguns componentes novos na janela.

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28 - Clique no botão abaixo de Texture Type e selecione Image.

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29 - Novos campos aparecerão. Cliques no botão "Load Image", ele te possibilitará escolher a imagem da textura.

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30 - O programa mandará abrir uma janela de seleção, tu primeiro (1) selecionas a imagem desejada, depois (2) vejas se ela aparece no segundo campo de cima para baixo e então (3) clicas no botão "SELECT IMAGE".

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31 - A imagem em questão aparecerá no quadrado que antes estava preto.

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32 - Volte ao campo de edição de material (Material Buttons), agora trabalharás na configuração da textura.

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33 - Clicando em Map Input, logo verás que o tipo de acomodação do mapa que está selecionada é Orco.

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34 - Como nós estamos trabalhando com imagem, deveremos escolher a opção UV.

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35 - Clique na aba "Map To". Percebas que acima o botão Col está pressionado. Isso significa que a imagem que selecionaste é a que aparecerá envolta ao objeto que mapeaste. Como tu mapearás o objeto com uma imagem chamada ceramica.jpg deves acrescentar aí o mapa de relevo, representado acima pelo botão Nor.

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36 - Certo, ao clicares o botão Nor, tu estarás dizendo ao programa, que a mesma imagem que está sendo usada como base do mapa será a que dará relevo a ele. Por padrão, a parte mais clara representa um relevo alto e a mais escura um relevo baixo.
Se tu não ativares o Nor o teu mapa terá o aspecto de um quadro. Que tem imagem mas não tem relevo. Um ótimo exemplo da aplicação do Nor é uma superfície com mapa de tijolo. Parece que de fato os tijolos são corpos individuais.

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37 - Se desejares aumentar o valor do relevo em teu mapa, faças-o no campo Nor, na parte infeior direita da aba Mat To, como aparece na imagem acima. Aproveites depois e brinques um pouco com esta sessão.
Aumentes o valor do Nor, atives e desatives o Nor ao renderizar... só assim para aprender :)

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38 - Se tu renderizares, verás que o mapa está todo "quebrado", "desregulado". Isso acontece por que não definiste a forma com que a imagem "empacotará" aquela parte.

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39 - Para definires, a primeira coisa que deves fazer é dividir a área de trabalho em duas:
Lado direito: Trabalhar a forma que o mapa empacotará o objeto e o tamanho dele.
Lado esquerdo: Visualização simultânea do trabalho.

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40 - Movas o ponteiro do mouse até a janela direita e pressiones SHIFT+F10, a janela se conventerá no UV/Image Editor.

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41 - Corras com o ponteiro até a janela esquerda e cliques em ALT+Z. Perceberás que o tipo de visualização do objeto mudará, isso será útil para veres como a textura se comportará.

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42 - Até a versão 2.45 do Blender: Certifique-se que o objeto esteja selecionado, então pressiones F, ele tomará o aspecto da figura abaixo.
A partir da versão 2.46: Basta entrar em modo de edição do objeto.

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43 - Depois pressione U e selecione a opção "From Window". Como visto acima, existem muitas ouras opções, para modelos orgânicos, por exemplo, a opção mais recomendada é a Cylinder.

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44 - Se olhares para a janela à direita verás que o desenho do piso aparecerá em wire.

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45 - Na mesma janela clique em "Image --> Open"

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46 - Uma outra janela tomará esta parte. Então (1) clique na imagem que desejas carregar, (2) verifique se ela consta no segundo campo de cima para baixo e (3) clique em "Open Image".

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47 - Ótimo! Vejas que apareceu a imagem selecionada e o mapa já está aparente no plane à esquerda.

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48 - Percebas a semelhança da posição da imagem nas figuras.

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49 - Nós precisaremos aumentar o tamanho do plane do UV/Image editor. Para isso teremos que selecioná-lo.

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50 - Para selecioná-lo completamente pressione A.

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51 - Como aparece na imagem acima, dês menos zoom na janela à direita posicionando a seta do mouse sobre ela e posteriormente clicando em " - " (menos) no NumLock. Se preferires podes ao invés de clicar no "-" rotacionar a rodinha do mouse para trás, o efeito será o mesmo.

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- Amplies o tamanho do plane da janela à direita até corresponder as tuas ambições.

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53 - Uma renderizadinha por que ninguém é de ferro e... esperes aí! Por que só duas partes do plane estão mapeadas, se no UV/Image editor tu selecionaste todo o objeto e na janela esquerda ele aparecia mapeado na íntegra?

R.: Vejas só, no princípio do processo de mapeamento tu separaste as áreas com materiais diferentes. Criaste o material que seria a cerâmica e atribuiu ele ao 3 Mat: 1. Pois, o que vês aí é que a área correspondente a ele é a que está mapeada.
Quanto ao fato de teres selecionado todo o plane para criares e ajustares o UV, digamos que este processo serve somente para configurar a imagem no plane. Ou seja:
1. Tu crias o material com a textura (imagem).
2. Tu criar e configurar o UV no UV/Image Editor para posicionar, mover e escalonar a imagem no objeto onde o mapa foi aplicado.

Vamos recapitular:
3 Mat: 1 = cerâmica clara
3 Mat: 2 = cor creme
3 Mat: 3 = cerâmica escura

Bem, tu acabaste de configurar o 3 Mat: 1 que é um material com textura (imagem), o 3 Mat: 2 é apenas um material com pigmento creme. Já que estás trabalhando com materiais texturizados, cries agora o 3 Mat: 3 que corresponde a cerâmica escura. Deixes a cor creme (3 Mat: 2) por último.

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54 - Voltes à parte inferior da área de trabalho e cliques na setinha como a destacada acima até aparecer 3 Mat: 3 naquele campo.

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55 - O resultado deve ser igual o da imagem acima. Agora repita os paços descritos acima sobre como criar um material com textura. Não vou explicar novamente por julgar desnecessária a implementação de informação redundante. Não te esqueça de mudar a imagem do novo mapa. :)

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- Material criado! Se desejares modificar o nome dele, basta clicar no campo acima destacado apagar o nome atual e escreve o novo.

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57 - Ainda em modo de edição "UV Face Selected" (ao pressionar o F), selecione a parte do plane correspondente ao 3 Mat: 3, ou seja, o centro.

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- Perceberás que a imagem para configuração permanece a mesma. Para carregares aquela correspondente ao novo material faças como anteriormente. Corras com a seta na parte inferior da janela à direita em cliques em "Image --> Open".

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59 - (1) escolhas a imagem correspondente a cerâmica escura, (2) vejas se ela foi de fato carregada e (3) abras ela.

5960 - Excelente! Percebas como surtiu efeito na janela à esquerda.

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61 - Está bom... mas o mapa novo está um tanto desarmonioso com o anterior. Vejas que horizontalmente agrada, mas verticalmente não.

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62 - As atenções se voltam a janela direita, já que terás de ajustar o retângulo de modo a harmonizar os mapas da esquerda.

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63 - Neste caso basta ajustar no sentido vertical. Para mover, escalonar e rotacionar o retângulo da janela à direita basta procederes com a programação padrão:
Selecionar: Clique com o botão direito do mouse sobre o ponto (vertex) desejado. Se quiseres selecionar mais de um, clique no SHIFT.
Mover: pressione G
Rotacionar: pressione R
Escalonar: pressione S

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- Mais uma renderizada para atestar a configuração.

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65 - Para finalizar voltes à parte inferior da interface e cries o mapa correspondente a cor creme (3 Mat: 2). Para criar uma cor, desloque as barrinhas dos campos R, G e B (Aquelas ao lado de
Col, Spe e Mir). Aproveite e brinque com as cores, criando várias delas e testando-as na renderização.

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66 - O resultado final.

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2 comentáriosPor Cícero Moraes. Revisado 25 de setembro de 2008 às 10h01

Comentários

estudante 3d
por wesleybr (anônimo) em 27 de novembro de 2010 às 16h25
Pow verdadeiramente ver que estava errado pensei que o blender nao prestava e que o 3studio max era melhor mais ver que estava erado aprendi e to aprendendo muito sobre o blender com a modelagem mais agora quero aprender a animação se tiver uma dica me avisem meu msn osmaninhosdopilar@hotmail.com
muito bom
por levi (anônimo) em 7 de outubro de 2010 às 20h30
valew cara sua dedicaçao e conhecimento me inspira sucesso pra vc