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Blender 3D, parte 3
Por Cícero Moraes em 25 de setembro de 2008 às 10h01
2Capítulo 9
9.1 - Multimapeamento no Blender
Mapear um objeto vai muito além do que colocar cores e padrões visuais nele. Em grandes empresas existem profissionais experts apenas nessa parte do trabalho, evidenciando a sua grande importância. Sendo assim decidi mostrar o processo de uma forma bastante ampla. Não explanando apenas como colocar uma cor num objeto, mas sim, fazer um multimapeamento nele, cruzando essas cores com mapas de imagens.
9.2 - Configurando e mapeando um plane
O que definirei agora é a forma que iremos mapear. Escolhi um plane, por se tratar de uma superfície simples e fácil de visualizar. Vejas a figura ao abaixo.

O que significa isso? Bem, trata-se de um plane todo cortado de modo a criar quatro partes a serem mapeadas. Na parte cinza será aplicado uma cerâmica escura, nas partes mais claras uma cerâmica clara e na parte creme somente a cor creme. Decidi fazer isso por julgar que são nas exceções que aprendemos.
Que tal abrir o Blender e ir modelando?
1 - Crie um plane, e atives o modo de edição.

2 - Pressione SHIFT+K e selecione a opção Midpoints.

3 - Clique em dois pontos que estejam fora dos limites do plane.

4 - Daí a linha ficará amarela, é a deixa para pressionar o ENTER.

5 - Voilà! Temos o nosso plane seccionado...

6 - Repita a operação até cortar o plane em sete (7) partes, no sentido vertical e horizontal. Por que? Vejas a figura acima. Se contares os espaços do mapeamento chegarás ao número sete.

7 - Agora mova os vértices de modo a formarem a figura que desejamos. Se tiveres dúvidas quanto ao comando mover, veja os meus outros tutoriais (por exmplo o de como erguer paredes) que terás as respostas anseadadas.

8 - Selecione tudo.

9 - Vás em Editing (F9) e cliques em "Assign".

10 - Percebas que os dados do quadro ao centro mudaram. Na figura anterior era 0 Mat: 0, agora é 1 Mat: 1.

11 - Volte ao plane e ainda em modo de edição, seleciones as faces que correpondem a cor creme.

12 - Clique em "New" e depois em "Assign".

13 - Percebas que agora o campo ao centro mudou de 1 Mat: 1 para 2 Mat: 2.

14 - Selecione a face do centro.

15 - E novamente clique em "New" seguido de "assign".

16 - Para ver se está tudo funcionando corretamente, bastasta clicares nas flexinhas ao lado do campo Mat: para oular de um material para o outro, clicar nos botões Select e Desselect para selecionar o material e desselecioná-lo. Exemplo. Vamos selecionar o material 2. Se tudo der certo, somente a segunda moldura do plane será selecionada.

17 - A primeira medida que tomaremos é verificar se não há nenhuma face selecionada em nosso plane. Se alguma estiver selecionada, pressiones a tecla A até que o plane fique como a figura acima, sem nada selecionado.

18 - Tomadas as providências, cliques na flexinha à esquerda no campo Mat:

19 - Percebas que mudou de 3 Mat: 3 para 3 Mat: 2, depois cliques em Select.

20 - O que ocorrerá é que a parte correspondente ao que será a cor creme foi selecionado!

21 - Mas ficou uma pergunta no ar... por que no início era 1 Mat:1 e no final ficou 3 Mat: 3? Vejas só. Antes de criares o primeiro mapa, o que apareceu foi: 0 Mat: 0. Ou seja, O mapa número 0 de um total de 0 mapas. Depois criamos o primeiro mapa, e ficou assim: 1 Mat: 1. O que significa o mapa número 1 de um total de 1 mapas. Por último tínhamos: 3 Mat: 3. Logo, o mapa número 3 de um total de 3 mapas. Certo, quando tu seguiste o exemplo de seleção de mapa e clicaste na flexinha à esquerda, o que fizeste foi regressar um mapa: 3 Mat: 2. Ou seja, o mapa número 2 de um total de 3 mapas!

22 - Clique no botão Shading(F5), depois veja se selecionaste o material correto, neste caso o 3 Mat:1 e por último cliques em "Add New", para criares um novo mapa.

23 - Aparecerá algo como a janela abaixo:

24 - Para visualizarmos melhor o material que será criado, cliques na pequena esfera como a sinalizada na imagem acima.

25 - Percebas que logo acima, o botão Material Buttons está pressionado. Como este material contém uma textura, nós precisaremos clicar no botão do lado (Texture Buttons) para aplicá-la no nosso material.

26 - Bem, ainda não está como deveria, mas neste campo aí é que definiremos a imagem do nosso material.
Aproveites e clique em "Add New".

27 - Percebas que surgiram alguns componentes novos na janela.

28 - Clique no botão abaixo de Texture Type e selecione Image.

29 - Novos campos aparecerão. Cliques no botão "Load Image", ele te possibilitará escolher a imagem da textura.

30 - O programa mandará abrir uma janela de seleção, tu primeiro (1) selecionas a imagem desejada, depois (2) vejas se ela aparece no segundo campo de cima para baixo e então (3) clicas no botão "SELECT IMAGE".

31 - A imagem em questão aparecerá no quadrado que antes estava preto.

32 - Volte ao campo de edição de material (Material Buttons), agora trabalharás na configuração da textura.

33 - Clicando em Map Input, logo verás que o tipo de acomodação do mapa que está selecionada é Orco.

34 - Como nós estamos trabalhando com imagem, deveremos escolher a opção UV.

35 - Clique na aba "Map To". Percebas que acima o botão Col está pressionado. Isso significa que a imagem que selecionaste é a que aparecerá envolta ao objeto que mapeaste. Como tu mapearás o objeto com uma imagem chamada ceramica.jpg deves acrescentar aí o mapa de relevo, representado acima pelo botão Nor.

36 - Certo, ao clicares o botão Nor, tu estarás dizendo ao programa, que a mesma imagem que está sendo usada como base do mapa será a que dará relevo a ele. Por padrão, a parte mais clara representa um relevo alto e a mais escura um relevo baixo.
Se tu não ativares o Nor o teu mapa terá o aspecto de um quadro. Que tem imagem mas não tem relevo. Um ótimo exemplo da aplicação do Nor é uma superfície com mapa de tijolo. Parece que de fato os tijolos são corpos individuais.

37 - Se desejares aumentar o valor do relevo em teu mapa, faças-o no campo Nor, na parte infeior direita da aba Mat To, como aparece na imagem acima. Aproveites depois e brinques um pouco com esta sessão.
Aumentes o valor do Nor, atives e desatives o Nor ao renderizar... só assim para aprender :)

38 - Se tu renderizares, verás que o mapa está todo "quebrado", "desregulado". Isso acontece por que não definiste a forma com que a imagem "empacotará" aquela parte.

39 - Para definires, a primeira coisa que deves fazer é dividir a área de trabalho em duas:
Lado esquerdo: Visualização simultânea do trabalho.

40 - Movas o ponteiro do mouse até a janela direita e pressiones SHIFT+F10, a janela se conventerá no UV/Image Editor.

41 - Corras com o ponteiro até a janela esquerda e cliques em ALT+Z. Perceberás que o tipo de visualização do objeto mudará, isso será útil para veres como a textura se comportará.

42 - Até a versão 2.45 do Blender: Certifique-se que o objeto esteja selecionado, então pressiones F, ele tomará o aspecto da figura abaixo.
A partir da versão 2.46: Basta entrar em modo de edição do objeto.

43 - Depois pressione U e selecione a opção "From Window". Como visto acima, existem muitas ouras opções, para modelos orgânicos, por exemplo, a opção mais recomendada é a Cylinder.

44 - Se olhares para a janela à direita verás que o desenho do piso aparecerá em wire.

45 - Na mesma janela clique em "Image --> Open"

46 - Uma outra janela tomará esta parte. Então (1) clique na imagem que desejas carregar, (2) verifique se ela consta no segundo campo de cima para baixo e (3) clique em "Open Image".

47 - Ótimo! Vejas que apareceu a imagem selecionada e o mapa já está aparente no plane à esquerda.

48 - Percebas a semelhança da posição da imagem nas figuras.

49 - Nós precisaremos aumentar o tamanho do plane do UV/Image editor. Para isso teremos que selecioná-lo.

50 - Para selecioná-lo completamente pressione A.

51 - Como aparece na imagem acima, dês menos zoom na janela à direita posicionando a seta do mouse sobre ela e posteriormente clicando em " - " (menos) no NumLock. Se preferires podes ao invés de clicar no "-" rotacionar a rodinha do mouse para trás, o efeito será o mesmo.

52 - Amplies o tamanho do plane da janela à direita até corresponder as tuas ambições.

53 - Uma renderizadinha por que ninguém é de ferro e... esperes aí! Por que só duas partes do plane estão mapeadas, se no UV/Image editor tu selecionaste todo o objeto e na janela esquerda ele aparecia mapeado na íntegra?
R.: Vejas só, no princípio do processo de mapeamento tu separaste as áreas com materiais diferentes. Criaste o material que seria a cerâmica e atribuiu ele ao 3 Mat: 1. Pois, o que vês aí é que a área correspondente a ele é a que está mapeada.
Quanto ao fato de teres selecionado todo o plane para criares e ajustares o UV, digamos que este processo serve somente para configurar a imagem no plane. Ou seja:
2. Tu criar e configurar o UV no UV/Image Editor para posicionar, mover e escalonar a imagem no objeto onde o mapa foi aplicado.
Vamos recapitular:
3 Mat: 2 = cor creme
3 Mat: 3 = cerâmica escura
Bem, tu acabaste de configurar o 3 Mat: 1 que é um material com textura (imagem), o 3 Mat: 2 é apenas um material com pigmento creme. Já que estás trabalhando com materiais texturizados, cries agora o 3 Mat: 3 que corresponde a cerâmica escura. Deixes a cor creme (3 Mat: 2) por último.

54 - Voltes à parte inferior da área de trabalho e cliques na setinha como a destacada acima até aparecer 3 Mat: 3 naquele campo.

55 - O resultado deve ser igual o da imagem acima. Agora repita os paços descritos acima sobre como criar um material com textura. Não vou explicar novamente por julgar desnecessária a implementação de informação redundante. Não te esqueça de mudar a imagem do novo mapa. :)

56 - Material criado! Se desejares modificar o nome dele, basta clicar no campo acima destacado apagar o nome atual e escreve o novo.

57 - Ainda em modo de edição "UV Face Selected" (ao pressionar o F), selecione a parte do plane correspondente ao 3 Mat: 3, ou seja, o centro.

58 - Perceberás que a imagem para configuração permanece a mesma. Para carregares aquela correspondente ao novo material faças como anteriormente. Corras com a seta na parte inferior da janela à direita em cliques em "Image --> Open".

59 - (1) escolhas a imagem correspondente a cerâmica escura, (2) vejas se ela foi de fato carregada e (3) abras ela.
60 - Excelente! Percebas como surtiu efeito na janela à esquerda.
61 - Está bom... mas o mapa novo está um tanto desarmonioso com o anterior. Vejas que horizontalmente agrada, mas verticalmente não.

62 - As atenções se voltam a janela direita, já que terás de ajustar o retângulo de modo a harmonizar os mapas da esquerda.

63 - Neste caso basta ajustar no sentido vertical. Para mover, escalonar e rotacionar o retângulo da janela à direita basta procederes com a programação padrão:
Mover: pressione G
Rotacionar: pressione R
Escalonar: pressione S

64 - Mais uma renderizada para atestar a configuração.

65 - Para finalizar voltes à parte inferior da interface e cries o mapa correspondente a cor creme (3 Mat: 2). Para criar uma cor, desloque as barrinhas dos campos R, G e B (Aquelas ao lado de
Col, Spe e Mir). Aproveite e brinque com as cores, criando várias delas e testando-as na renderização.

66 - O resultado final.

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- Introdução
- Capítulo 8
- Capítulo 9
- Conclusão
2 comentáriosPor Cícero Moraes. Revisado 25 de setembro de 2008 às 10h01


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