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Blender 3D, parte 3
Por Cícero Moraes em 25 de setembro de 2008 às 10h01
2Capítulo 8
8.1 - Levantando paredes a partir de uma planta baixa
Este capítulo explica como importar arquivos dxf no Blender. Aconselho-te lê-lo algumas vezes antes de colocar em prática seus ensinamentos. De preferência procures ler este documento logo depois de um bom banho, ou de uma rápida meditação. Uma mente tranquila e um corpo descansado operam milagres! Não te encomodes se as coisas não derem certo de início, ou se não entenderes alguns conceitos explanados aqui. O conhecimento é assim mesmo, "um caminho lento e cingido de insistência rumo a excelência."
8.2 - Habilitando o arquivo para importação
Existe algo que tu deves saber antes de sair exportando arquivos DXF indiscriminadamente. Textos, cotas, blocos de flores e afins estão fora de cogitação se tu desejas eficiência na importação. Eles poluem o desenho além de serem altamente dispensáveis. O que utilizarás de fatos são os referenciais de formas e medidas, isso é lógico. Além de que, na versão 2.37 o Blender disponibilizou o "Edge Lenght" o que significa que podes vislumbrar as dimensões do objeto se desejares. Veja o exemplo de uma mesma planta, de um lado um desenho poluído e de outro um apto a ser importado.
Tu podes achar estranho eu ter deixado apenas as paredes com as aberturas, mas penses bem, um bom modelador deve saber o que está fazendo, por isso estude o projeto antes de principiar a modelagem, e se ele parecer difícil, esboces como supões que ele ficará. Isso é eficiente na maioria das vezes. Uma vez definido, mãos a obra e apague o que não for necessário!

8.3 - Sobre desenhos arredondados
Como trata-se de um assunto introdutório, lancei mão para este tuto de um desenho simples desprovido de elementos arredondados. Por que este tópico é importante? Bem, até a versão 2.37a do Blender, ele não dá suporte a formas arredondadas na importação de arquivos DXF. Isso não é necessariamente um problema, de modo que com algumas "intervenções técnicas" conseguiremos bons resultados.

Precisarás te atentares para alguns conceitos. Um deles: Por arredondado que pareça, todo o objeto tridimensional no computador é na verdade poligonal. Apartir deste conceito cheguei a conclusão de que o melhor a fazer era transformar as partes arredondadas em poligonais.
Percebas que no tamanho menor dos círculos, mal nota-se a diferença dos dois.
Para que o objeto tome a aparência de "alisado", recorremos ao "smooth". Veja ao lado, o modelo da esquerda está sem modificação, o da direito após a aplicação do "Smooth".

Viste que interessante? Agora chega de papo e vamos a diversão!
8.4 - Importando um DXF no Blender
1 - Tenhas certeza de que o teu desenho esteja no eixo 0,0,0 da cena, representado pela cruz vermelha do desenho. Isso facilita bastante a reposição do desenho.

2 - A primeira coisa que farás é deletar tudo o visualização no Blender, já que dispensará a que há na cena. Esta medida facilita bastante o trabalho, já que deixa a cena limpinha e desta forma tu não corres o risco de misturar os elementos.
Para apagar tudo, apenas pressione a tecla A, assim tudo o que há na cena será selecionado. Se não der certo na primeira vez, presisones novamente o A e tudo será selecionado. Ao serem selecionados, os objetos ficam rosa, pressiones então a tecla X e cliques em "Erase selected". Pronto, tudo apagado.

3 - Para importares o arquivo DXF vá em File--> Import --> DXF

4 - Cliques sobre o arquivo que fizeste, no meu caso "planta.dxf", tu perceberás que no campo superior logo abaixo do endereço da pasta aparecerá o nome do arquivo a ser importado, neste caso "planta.dxf".

5 - Depois é só clicar em "Import DXF"

6 - No meu caso, como desenhei a planta lançando mão do Qcad, ela vem toda particionada em linhas, preciso agrupá-las em um só desenho. De modo que como aparece acima, seleciones umas destas linhas. Para selecionares um elemento, faça-o com o botão direito do mouse.

7 - Depois pressiones a tecla B, esta tecla habilita a seleção por janela. Faças uma janela que compreendas a planta inteira, como demonstrado acima. Para fazer a janela de seleção use o botão esquerdo do mouse.

8 - Ótimo. O aspecto deve ficar semelhante a imagem acima. Notes que apresentam-se um monte de pontinhos no desenho, todos eles nas pontas das linhas.

9 - Para juntares as linhas em um só objeto, pressiones Ctrl+J. Aparecerá uma janela de confirmação, cliques em "Join selected meshes".

10 - Note ao centro da marcação vermelha (muito mal desenhada por sinal) que agora a planta apresenta apenas um pontinho. Ela está agrupada.

11 - Apartir da planta tu levantarás as paredes. Assim sendo, seleciones-a (bot. direito do mouse), se ela estiver rosa é por que já está selecionada; e então pressiones Tab para entrar no modo de edição. Ela tomará este aspecto.

12 - Precisaremos selecionar os vertex (estes pontinhos rosas) de quatro em quatro, para criarmos um plane deles. Assim sendo, cliques com o botão direito do mouse sobre um deles. Se selecionado sua cor mudará de rosa para amarelo, como na imagem abaixo.

13 - Selecionado o primeiro, pressiones a tecla Ctrl e selecione os outros 3 vertex com o botão direito do mouse. Não soltes o Ctrl até ter selecionado todos os 4. Como aparece abaixo.

14 - Agora vamos criar um plane destes 4 pontos. Após selecioná-los, basta pressionar a tecla F. Notes que Os vertex das extremidades foram ligados por uma linha. Isso significa que o plane foi criado, mas tem um problema. Como o modo de visualização está em wireframe, não dá para precisar com segurança onde os planes estão sendo criados. Para contornar este problemas, vamos lançar mão de uma propriedade.

15 - Vá em Editing (número 1) e procures o botão "Draw Faces" (número 2).

16 - Vejas agora que onde foi criado o plane a cor rosa está presente. Isso ajudará bastante em grandes projetos. Com o tempo entenderás o quanto isso é importante para a otimização do trabalho.

17 - Repita o processo selecionando o primeiro ponto com o botão direito do mouse e depois selecionando os outros com a tecla Ctrl pressionada.

18 - Pressione então a tecla F.

19 - Faça o mesmo até terminar de preencher a base das paredes.

20 - Depois de fechar todos os polígonos da parede, pressiones A, para selecionares todo o desenho. Se não selecionar tudo na primeira tentativa, aperte A novamente, até que o desenho tome o aspecto da figura acima.

21 - Agora, com o mouse sobre a viewport atual, mudes o ponto de vista desta para o 1 ou 3 do numlock. Nessa apostila contém uma parte explicando como fazer isso.

22 - Para auxiliar no teu trabalho, pressione a tecla N, deverá aparecer uma janelinha como na imagem acima, chamada "Transform Properties". Através dela teremos precisão em nossas medidas.

23 - Com a planta selecionada e em modo de edição, pressiones a tecla E (extrude) e selecione a opção "Region".

24 - Eleve até perto da altura que desejas, acompanhando-a pelo eixo Z. Quando chegar perto, clique no botão esquerdo do mouse. Com o mesmo botão, clique sobre a janelinha do eixo Z com o shift pressionado e altere a altura para 1.1.

25 - Pressione Enter e está pronto o primeiro dos três passos para levantar as paredes. Vamos ao segundo.

26 - Novamente, pressiones E e escolha "Region".

27 - Eleve até mais ou menos a altura de 2.10 e cliques sobre a medida do eixo X, com o shift pressinado. Altere a altura para 2.10.

28 - Pressiones Enter e vamos ao último passo.

29 - Faça como nos passos anteriores. 1: Extrude.

30 - 2: Chegue próximo da altura que desejas, neste caso 3. Clique na caixa do eixo Z e altere a altura para 3.

31 - Dê um Enter e o básico da parede está pronto.

32 - Veja que maravilha! Agora temos que arrumar as aberturas.


33 - Após selecionares o primeiro, pressione a botão central do mouse, tu conseguirás uma visão melhor para trabalhar os detalhes da abertura. Principies selecionando um ponto interno desta, como sugere a imagem acima, lembrando que a seleção deve ser feita com o botão direito do mouse.

34 - Alterando o ponto de vista da viewport com o tecla Ctrl e selecione os demais pontos.

35 - Terminada a seleção, pressione F.

36 - Repita a operação agora na parte superior do parapeito.

37 - Selecionando os quatro vértices.

38 - E pressionando a tecla F para fechares o polígono.

39 - Complete a operação fechando a parte externa do parapeito. Como a parte inferior da parede não aparecerá, não há a necessidade de fechá-la.

40 - Feche a parte superior, da mesmo forma que fizeste no parapeito. Desta vez crie o polígono nos quatro cantos do fechamento.

41 - Mude o ponto de vista com o botão central do mouse, de modo que facilite o trabalho na porta.

42 - Feche a parte inferior e superior, como aparece na imagem inferior.

43 - Certo, fechaste a parede, só está faltando configurar a altura do piso na porta.

44 - Tenha certeza de que tudo está desselecionado. Para desselecionar, pressione A e depois novamente, de modo que tudo fique selecionado e depois tudo seja desselecionado. O A serve tanto para selecionar tudo ou desselecionar tudo.

45 - Chegue próximo aos pontos inferiores da porta e selecione-os. Podes utilizar o B e fazer uma janela desseleção neles. Selecione apenas os 4 pontos inferiores da abertura.

46 - Pressione o N e depois cliques no campo Z da janelinha que abrirá, não esqueças de pressionar o Shift para isso.

47 - Coloque a medida de 0.15, que é a altura do piso. Pressione Enter.

48 - Pronto!

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- Introdução
- Capítulo 8
- Capítulo 9
- Conclusão
2 comentáriosPor Cícero Moraes. Revisado 25 de setembro de 2008 às 10h01


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