Vendas de headsets de realidade virtual e aumentada estão bem abaixo do esperado, e em 2017 a tendência é piorar

Vendas de headsets de realidade virtual e aumentada estão bem abaixo do esperado, e em 2017 a tendência é piorar

A tentativa de empurrar goela abaixo a Realidade Virtual e Aumentada no universo dos games não tem dado certo, e de acordo com alguns analistas a situação irá piorar em 2017. Em 2016 vimos diversas empresas inflando o mercado com diversos headsets VR e alguns AR, mas em todos os casos as vendas estão bem abaixo do esperado.

O PlayStation VR (que é o headset com uma base de usuários maior, garantindo a Sony 30% do mercado de VR) tem apresentado um desempenho fraquíssimo no Japão, país de origem da Sony e que é conhecido por abraçar novos conceitos. Apenas 0,7% dos gamers compraram o headset na terra do sol nascente.

A explicação mais óbvia para isso seria: “em 2016 a realidade virtual começou a ganhar forma novamente no mundo dos games, em 2017 e nos anos seguintes as coisas irão melhorar”. Porém de acordo com novas previsões acontecerá justamente o inverso. 2017 será um ano complicadíssimo para as companhias que estão investindo nesse segmento, principalmente para aquelas que são menores, que estão destinando seus investimentos nesse mercado.

As razões para o problema são duas: alto preço dos headsets e falta de conteúdo realmente inovador que cause impacto nos gamers. O alto número de empresas envolvidas com ganhos inexpressivos podem gerar uma verdadeira bolha no mercado de VR e AR. 

Algumas empresas têm reunido forças para que nos próximos anos o preço dos headset seja mais barato. A Microsoft, por exemplo, anunciou que está preparando o lançamento de headsets VR voltados para o Windows 10 que irão custar a partir de US$ 299HP, Dell, Lenovo, Acer e ASUS estão envolvidas no projeto.

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Editor-chefe no Hardware.com.br, aficionado por tecnologias que realmente funcionam. Segue lá no Insta: @plazawilliam Elogios, críticas e sugestões de pauta: william@hardware.com.br
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