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Série sobre placas 3D: a conclusão da história
Por Carlos E. Morimoto em 16 de outubro de 2009 às 10h01
16Ao longo das últimas semanas, publiquei um resumo sobre a história das placas 3D, complementando os tópicos sobre as GeForce 2xx e as Radeon HD 4xxx que postei anteirormente. Se você ficou boiando por causa da falta de continuidade dos posts, aqui vai uma versão mais bem organizada, que você pode seguir do início. Se você começar a ler de manhã cedo, deve conseguir terminar antes do fim do dia... :-)
Começando pelo início, temos a história das primeiras placas 3D, da Voodoo à GeForce FX:
» Voodoo, Verite, Riva e Rage: As primeiras placas 3D
» Da GeForce à Kyro II
» GeForce 3, GeForce 4, Radeon 8500 e Radeon 9000
» Radeon 9700, X800 e GeForce FX: o elo perdido

A GeForce 6 foi a primeira série de placas a suportar o DirectX 9.0c, por isso podem ser considradas as primeiras placas "modernas", que (embora com um baixo desempenho) são capazes de rodar os títulos atuais, sem depender de funções de compatibilidade com as versões antigas do DirectX. A ATI respondeu um pouco depois com a Radeon X1800, que competiu com a GeForce 7:
» DirectX 9.0c, Shader Model 3.0 e a GeForce 6
» GeForce 7 e Radeon X1800
Esta época marcou também a volta do SLI, que estava esquecido desde a época das Voodoo 2. A ATI logo respondeu com o CrossFire e o CrossFireX:
Tanto a nVidia quanto a ATI investiram em sistemas multu-GPU para chipsets onboard, permitindo combinar a placa onboard com uma GPU low-end externa, tentando transformar duas GPUs limitadas em uma GPU um pouco mais rápida. Apesar de soar boa no papel, a idéia não deu muito certo na prática e acabou sendo abandonada:
» Hybrid CrossFire e Hybrid SLI
Outra tentativa frustrada para tentar melhorar a performance de placas de baixo custo foi o TurboCache, onde a placa 3D usa a memória do sistema para complementar uma pequena quantidade de memória integrada. A ATI desenvolveu um competidor, o HyperMemory, com resultados similares:
O ano de 2007 marcou o surgimento do DirectX 10, que prometia uma nova era de gráficos fotorealistas e personagens quase reais, uma promessa que vem sendo repetida a cada nova versão, desde o DirectX 1.0.
Embora as promessas fossem exageradas, o DirectX 10 trouxe diversas vantagens técnicas sobre as versões anteriores, e tinha tudo para ser bem aceito. O grande problema foi que a Microsoft tentou usá-lo como uma maneira de alavancar as vendas do Windows Vista, amarrando-o ao sistema e optando por não lançar uma versão para o Windows XP.

Como sempre, a ideia era que os novos recursos e a flexibilidade adicional trazida pelo Shader Model 4 fosse suficiente para convencer os desenvolvedores de jogos a migrarem para a nova versão, puxando junto os usuários, que seriam forçados a migrar para o Vista para não perderem a compatibilidade com os novos títulos.
Assim como nos desenhos do Pink e o Cérebro, o plano para dominar o mundo acabou dando terrivelmente errado e a adoção do DirectX 10 acabou ficando estagnada, assim como as vendas do Vista. Isso fez com que a maioria dos desenvolvedores optassem por continuar desenvolvendo para o DirectX 9.0c, planejando migrar diretamente para o DirectX 11 (de maneira similar ao que aconteceu anteriormente no DirectX 8):
» DirectX e OpenGL: a guerra das APIs 3D
Apesar disso, o fracasso do DirectX 10 acabou tendo pouco efeito sobre as vendas das novas GPUs, já que os ganhos de desempenho oferecidos pelos novos chipsets foi mais do que suficiente para justificar os upgrades.
Outro fator que impulsionou as vendas foi a adoção de monitores de LCD de maior resolução (1440x900, 1680x1050 ou mais). Diferente do que tínhamos na época dos CRTs, poucos se contentam em jogar a 800x600 ou mesmo a 1024x768, o que faz com que os donos invistam em GPUs mais rápidas para poderem jogar com um bom FPS usando a resolução nativa do monitor.
As GPUs com suporte ao DirectX 10 utilizam uma arquitetura bem diferente das anteriores, baseada no uso de shaders unificados e pipelines programáveis. Isso garante uma flexibilidade muito maior, que é útil também ao rodar títulos otimizados para as versões anteriores da API.
» Era moderna: O G80 e as GeForce 8xxx
» As versões de baixo custo
» O G92 e as novas GeForce 8800
» O GT200 e a série 2xx
» Placas da ATI: R600 e a Radeon HD 2xxx
» RV670 e a HD 3xxx
» RV770 e as Radeon HD4850/4870
» RV740, RV730, RV710 e as séries Radeon HD 47xx, 46xx e 45xx

Se você ficou em dúvida sobre os shaders, strem processors e ROPs, sobre as diferenças entre as diferentes tecnologias de memória ou sobre a relação entre o FPS, imput lag e o V-Sync, ou quer ler mais sobre o PhysX ou o DisplayPort, estes outros posts vão tirar as suas dúvidas:
» Shaders, stream processors, TMUs e ROPs
» Memória em placas de vídeo: DDR2, GDDR3 e GDDR5
» FPS, V-Sync, Triple Buffering e tearing
» Physics e PhysX
» Entendendo o DisplayPort

16 comentáriosPor Carlos E. Morimoto. Revisado 23 de março de 2011 às 12h36


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